采访:祝想皆 赵笑宇
撰稿:祝想皆
在9月19日至21日举行的星河科幻大会上,波兰著名游戏责任室CD Projekt Red(下文简称CDPR)的3位主创来到成都,参与了《赛博一又克2077》系列演义和漫画的签售活动。他们差异是Paweł Sasko、Igor Sarzynski和Rafał Kosik。其中,Paweł和Igor都深度参与了"巫师"系列和《赛博一又克2077》的创意和叙事设计,并在后来续作品"猎户座"等差异担任副游戏总监和创意总监;Rafał则为《赛博一又克2077》撰写了多部滋生演义。
触乐对3位主创进行了一次深度专访,内容涵盖了许多个方面:为什么CDPR的作品老是能给以情面感冲击?《赛博一又克2077》不圆善的结局究竟想传达什么?他们象征性的悠悠忘返的任务链是如何设计的?以及,他们作品的"波兰特质"体当今何处?
以下是访谈实录,部天职容有删省。

Rafał(左一)、Igor(右二)和Paweł(右一)在科幻大会上和中国著名科幻作者刘慈欣(左二)交流并合影
周折陶冶咱们怎么更好地制作游戏
触乐:你们来中国的路径如何样?听说还去了一回重庆?
Igor:咱们是从波士顿过来的,飞机简略坐了30多个小时,时辰果真很长。
Paweł:是的,毕竟波士顿完全在地球的另一边。重庆超等棒,各式格调的建筑都挤在全部。一边是很当代的水泥大楼,足下等于一些传统格调的木质建筑,内部都是商店,异常特地想。而且东谈主超等多,嗅觉全城的东谈主都出当今洪崖洞隔邻……
触乐:是以咱们说重庆是中国最"赛博一又克"的城市。
Paweł:没错!食品都超辣,然则很厚味。咱们还去了一家暖锅店,看起来像(上世纪)七八十年代的地下要地,就在一个结净里,到处都是管线(注:这里指开在防空泛里的洞子暖锅)。咱们都应该去哪里找下灵感,太棒了。还有无东谈主机扮演——有像茶壶一样的无东谈主机在哪里倒茶。你们(中国东谈主)果真很懂如何开派对!
Igor:成都嗅觉就很不一样,开采区这里的湖很好意思,平时都没什么东谈主,很适合散布。
触乐:说到成都,你们此次来星河科幻大会能见到许多玩家,而CDPR一直都终点喜欢社区交流。听说你们雇佣了许多Mod开采者,还专门为玩家提供了Mod器用包"REDkit"。为什么和社区的细密计划、让玩家参与游戏的创作这样繁难?
Paweł:咱们以为保持通达终点繁难。CDPR一驱动等于一家对玩家很通达的公司,当今可以更进一步。在业界,大众都认可各式体式的玩家创作的价值,也好意思瞻念给以玩家在游戏框架中创作的空间。它们能够让游戏不息活跃很万古辰,典型的如《上古卷轴:天际线》以及《放射:新维加斯》等等。《巫师3》亦然个老游戏,靠许多Mod看护着活力。可以说,对3A游戏开采者而言,一款游戏等于一个完成了的产物,但对玩家来说,它之后会形成一个游乐场。
咱们合作的Mod开采者们其实有个公司,在匈牙利的布达佩斯。他们会匡助咱们开采各式游戏内置的器用包,这些器用包能让玩家随时下载Mod并径直安设,仿佛它们本来就在游戏里一样。比如《巫师3》就有个异常受接待的"杰洛特滑板"Mod,之后《赛博一又克2077》也会有雷同的补助。
Igor:除了营业酷爱酷爱以外,Mod也有一定的艺术价值。许多东谈主都会上传我方的建模、我方的服装。尤其是有了拍照模式之后,许多东谈主不光是玩游戏自身,他们会想方针创作各式很酷的图像。

Paweł在签售会现场和玩家合影
触乐:《赛博一又克2077》实质发售之后遇到了相比严重的时间问题,遭受了许多品评。那段时辰你们是如何熬曩昔,何况制作了DLC《往日之影》的?
Paweł:咱们其时都快崩溃了,通盘责任室到处都能嗅觉到那种压力。有许多事情必须作念。最先是推出能让游戏无边运行的补丁,还有承诺的免费额外内容,与此同期还要驱动制作《往日之影》……这些事情实足是同步进行的。
触乐:哪怕在游戏实质还有许多问题的时候,你们就仍是决定要作念《往日之影》了?
Paweł:没错。叙事设计必须很早就驱动,对大型游戏来说,通常提前几个月就驱动研究要讲什么故事,是以不同的责任不时是重复的。Igor的团队主要矜重这个。而大众其时其实终点悔恨——咱们花了许多年参预一项责任,后果它没能按照预期运转起来。背后可能有许多原因,笃定主若是因为咱们犯了错。网上围绕这个游戏的研究氛围也很厄运。
但全部面对这样困难的事,这个阅历反而把团队里的东谈主都合营到了全部。
Igor:这些事其实让咱们改革了团队的通盘责任模式,从团队架构、交流模样到如何制订忖度打算……如果不是出了这样大的问题,咱们当今可能还在像原来那样责任。它陶冶了咱们许多,让咱们变得更好了。《往日之影》评释了咱们能作念到——咱们在安妥预期的时辰发布了DLC,莫得拖延、莫得苟且加班、看护了作品性量、团队合座也很鼎沸。哪怕经由有点强烈,咱们终究学会了怎么更好地制作游戏。
不圆善结局的价值在于遴荐得失
触乐:说到叙事设计,《赛博一又克2077》实质有着终点复杂、雷同网状的故事结构,《往日之影》则线性得多。为什么遴荐了这种体式?
Paweł:有一个现实原因。从《巫师3》咱们就知谈,有许多东谈主会在DLC发布之后才驱动玩游戏,致使在DLC之后才来玩《赛博一又克2077》的东谈主会比实质发售的时候更多。咱们但愿DLC能天然地融入实质的故事。是以《往日之影》临了成了实质游戏宽阔分支中的又一条分支。当初《巫师3》的DLC《石之心》亦然这样设计的。你毋庸像实质游戏那样从新再构建一个世界(比如《血与酒》里的陶森特),只需要在原来的世界不雅之上再加一条线。但咱们确保《往日之影》中也会出现一些异常繁难的遴荐,这些遴荐会径直影响游戏实质的分支。

《往日之影》的故事并不复杂,但也涵盖了终点繁难的遴荐
触乐:如果实质叙事异常复杂的话,你们会不得不删掉一些内容吗?
Igor:当今网上的确有一些对于"内容被砍掉了"的研究,但我嗅觉这个说法不太准确。拿拍电影打比喻,你拍了几十个小时的内容,最终电影只可有2小时。那剩下的10小时都是删减内容吗?如果都加进去,会让电影变得更好吗?被剪掉的其实是让东谈主分神、不守旧故当事者体的内容,保留的是经过修剪之后的最好体验。
作念游戏是一样的。咱们会从合座登程点去设计。尤其是咱们的游戏都终点复杂,咱们会设计一个原型,然后去看各式要素能弗成融在全部。唯有系数东西都摆在全部的时候,你才智看出来不同的元素是如何彼此作用的,然后咱们把弗成用的东西摘出去,为了达到最终的体验也会增多一些东西。这在通盘设计经由中都不竭地进行,致使直到临了都在增减内容。
Paweł:作为创作者,咱们必须对作品的最终质料矜重。咱们写在Excel里的上百个点子最终用上的可能唯有三四个,进入游戏的内容唯有不到5%。可以说,咱们要剔除系数不够好的东西,只保留最中枢、最好的部分。
触乐:《赛博一又克2077》的干线相对较短,然则支线异常丰富。致使许多复杂的世界不雅和形而上学想辨都是在支线伸开的。为什么作出这种遴荐?
Igor:在咱们看来,20多个小时的干线不算短。迥殊据线路,游戏太长的话就会有许多东谈主无法通关。诚然网上会有一些东谈主说喜欢更长的游戏,但实践上绝大巨额玩家对干线的期待也等于20多个小时。至少,他们能通关的干线大多在这个时长。
是以咱们特地志地决定,干线会是一个中等体量的、可以连忙从新推到尾的故事,然后把更多的扩展内容放在支线里。这样玩家也能有遴荐,是速通干线照旧尽量探索这个世界。
干线和支线的叙事份量也不一样。干线芜俚会愈加诱骗东谈主、情节愈加密集,贯注展示世界、先容东谈主物和想法。而支线剧情就有契机深度探讨一个特定的想法,比如"罪东谈主"这个任务等于让你通过一个特定的变装去探讨宗教和信仰的问题。在干线里咱们笃定没时辰塞这些东西,可以说干线和支线差异承载不同的功能。

与"罪东谈主"约书亚关联的支线任务触及了一些不会在干线中研究的话题
触乐:我把稳到你们的游戏中有些任务链异常长,相比典型的是《巫师3》中"血腥男爵"的一系列任务。这条线复杂纠结,令玩家没世不忘。你们是如何作念到让玩家在每个花样都领有这样强烈的体验的?
Paweł:从玩家的视角看,这个任务链其实是由好几个故事线组合起来的。有很大一个团队,包括动画、好意思术东谈主员等等都参与了设计。而这个任务链呈现的模样其实有点像电影叙事,也等于咱们要随时掌控玩家在想什么、感受到什么。
我老是对团队里的设计师说,你惟一的责任等于不竭地给以玩家新信息。这些信息需要改革玩家对东谈主物的假定和对情境的剖析。你要不竭让玩家问我方:这些东谈主是谁?他们在想什么?他们会反水我吗?我该服气他们吗?每次发生一个新事件,玩家都要对目下的变装有新的剖析,对他们的想法要有狭窄的改革。
这件事是最繁难的,亦然最难作念到的。这意味着你必须最先塑造出宽裕多档次和有深度的东谈主物,要收场好叙事节律更是复杂得要命。幸亏在游戏里咱们能通过游戏机制来作念到一些事情,去制造一些异常千里浸的瞬息。
举个例子,在"血腥男爵"的其中一个任务里,男爵会抱着挖出来的尸婴,准备把它埋在门槛底下。游戏文献中管这一幕叫"苦行"(Peregrination)。因为当今男爵是一个父亲,他需要把我方故去的孩子抱回家。走向门槛的那段路对他来说等于尝试赎罪的经由。而在走这条路的时候,玩家(杰洛特)可以和他对话。杰洛特会问:"孩子叫什么名字?"
在阿谁瞬息,这个问题酷爱酷爱要紧。尤其游戏从机制上让玩家和他全部走那段路,和他对话。这为叙事增添了终点大的份量。而20年前,险些莫得电子游戏会在机制中放这样繁难的事情。
这一幕之后,游戏会播放CG,把干线引出来。因为咱们需要让玩家围聚把稳力,在打法完举止(Line of action)之后要不息打法关系(Line of relationship)。在叙事学表面中,这是异常繁难的两件事。
《赛博一又克2077》中也有雷同的场景。比如V和竹村在开车,这时候两个机器东谈主蓦地冲过来驱动舛错你。这一幕中有许多繁难的情节正在发生,但它同期又是一个很酷的动作场景。
酷爱酷爱等于这样,不外实践操作起来笃定复杂得多。
Igor:这内部波及的内容可以撑起一整场GDC演讲了……

"血腥男爵"的任务链十分周折,充满了流言、反水、追悼和懊恼
触乐:说到感受,我猜想《赛博一又克2077》的结局让许多玩家感到悲伤,可以说莫得一个是传统酷爱酷爱上的"好结局"。但电子游戏里,让玩家嗅觉安逸、有劲量和"传达特地想酷爱的悲催"之间似乎有个终点好意思妙的均衡,一不把稳就会招致雷同《光与影:33号远征队》这样对剧情的品评。你们是怎么把捏这种均衡的?
Igor:最先咱们要确保不同结局之间莫得异常大的蛮横区别,至少从设计上是这样。诚然许多玩家热衷于寻找"最好的结局",但实践情况是,咱们想让每个结局都有得有失,都能反馈出玩家遴荐的分量。
比如许多东谈主认为遴荐荒坂(恶魔结局)是最坏的结局,但实践上,那是游戏实质惟逐一个V可能着实酷爱酷爱上被调治的结局。其他结局里,V可以加入流浪者(星星结局),可以干一场传奇天际劫案(太阳结局),但咱们说得终点明确,V只剩下6个月可活,这少量其实是莫得什么但愿的。
一切都取决于玩家和变装好意思瞻念作出怎么的妥洽——你为了赢得想要的东西宁肯就义什么?而这个问题是用来恢复游戏的系数中枢主题的。比如,长生意味着什么?"必死"和"死"又差异是什么?"长生"也有不同的体式,可以是躯壳长生,也可以是作为夜之城的传奇长生,而你的代价可能包括你和系数变装的关系,也可能包括你的生命。你只需要遴荐你的谜底。
Paweł:我超爱这个话题!我尽量只言片语!有一件事必须证明,《赛博一又克2077》的叙事结构终点复杂,它的中枢对玩家来说有点难把捏。然则不要紧,我会尝试把它诠释显。
从序章来看,它是一个对于"成为传奇"的故事。游戏驱动的时候氛围有点像"GTA",你嗅觉你们颖异票大的,然后成为外传,后果这段叙事就这样罢明显。而相通的结构又在接下来三幕中重复了一遍,但故事的前提仍是完全不同——你被当头打了一枪。从这一刻驱动,你必须收受你系数的逸想、所领有的一切都就此告吹。通盘游戏形成了一个对于"绝症"的故事,你正在故去,而且简略率不会找到支持我方的方针。
是以这个游戏从一驱动就在尝试告诉你,你要面对的现实是"你认为我方注定要赢得什么,但那永远不会发生"(You were promised something and it's not happening)。我但愿到结局的时候,玩家能够剖析、能够收受我方的逸想是无法达成的,因为那从一驱动就不是V的逸想,是杰克的逸想。而游戏的主题就在那一刻形成了"你如何惩处我方的绝症"。就像Igor说的,你要给出我方的恢复。有东谈主会遴荐爱东谈主和家东谈主,有东谈主会遴荐享受虚耗,或者临了一搏。

"给出你的恢复"
《赛博一又克2077》的故事很难拆解和剖析,但我就喜欢这少量,也喜欢看大众在网上研究。作为创作者,我认为咱们一定进程上告捷地传达了我方的想法,因为如实有许多玩家问出了和咱们一样的问题。在《往日之影》中,咱们又给出了新的恢复。
首要的灵感起首永远应该是现实
触乐:在《赛博一又克2077》这个游戏以外,你们又推出了统一生界不雅下的各式演义、漫画和动画作品,敷陈了不同东谈主的不同故事。而你们在之前的采访中提过,"2077"世界不雅下的系数作品都是对于"夜之城"这座城市的,莫得哪个故事的主角是着实的主角。这些不同的故事之间究竟是什么关系?它们是彼此补足,照旧城市不同侧面的碎屑?
Igor:咱们对一系列"2077"联系作品的界说是"故事世界"(A world of stories)。和漫威寰宇或者其他IP寰宇不同,咱们但愿玩家或者读者不需要了解其他故事或者前作,就能奏凯地驱动享受其中的任何一部作品。你可能会碰到在其他作品中熟知的变装或者听闻雷同的事件,但它们不组成中枢体验。它们是相对安逸的。
Rafał:在战役"2077"系列之前,我一直写的是我方世界不雅里的故事。是以一驱动让我用既有的世界不雅创作有些困难,但我很快适合了这少量。我需要作念的等于尽量让每个故事都完全不同。
Paweł:我补充少量。我会把咱们创造的故事世界视作一个"故事要道(Nexus)",它可以长入许多事物,有点像是一大锅炖菜——用中国东谈主的话说等于"暖锅"。系数创作者都可以过来,把我方喜欢的东西放进去。诚然IP是一样的,但就像Rafał说的,咱们会在每部作品中都尝试不同的类型、不同的主题,特地志地遴荐莫得创作过的类型,比如《往日之影》等于个咱们之前没作念过的谍战故事。
Igor:让不同创作者去探索不同的主题,我认为这恰是让"2077世界"变得真实的原因。当你想让一个世界显得着实,它就必须是复杂、奇特和难以意想的,就像现实世界也充满了不同的东谈主和不同的故事。如果从上到下进行统筹设计的话,视角可能会变得褊狭,丧失了千里浸感。
触乐:这些故事总有个不变的中枢吧?
Paweł:没错。我认为这个IP之下的系数故事若干都带有反乌托邦颜色。它们发生在统一个世界里,何况许多事情都是对现实事件的照耀。

不同文学的"2077"世界不雅作品敷陈了不同变装的故事
触乐:这些故事有什么灵感起首吗?非论是科幻演义、电影照旧其他游戏之类的?
Igor:决定作品的合座氛围的时候,咱们如实会找一些参考。但着实酷爱酷爱上的灵感应该来自现实,来改过闻和真实事件。因为咱们寻找的是真实的东谈主类体验,而不是仍是被其他东谈主惩处过的东西。
天然,在设计具体任务的时候,咱们照旧会参考一下其他东谈主的塑造。咱们想传达怎么的情谊?制造怎么私有的体验?是不是有雷同的作品?等等。
Rafał:是的。作为作者,我读过上千本书,看过上千部电影,但灵感起首永久是我的个东谈主生存。我的生存就像一个庞大的数据库。当我写稿的时候,我就像是一个我方挂牵的弁言。天然我会尽量蒙眬掉具体的灵感起首。
Igor:说得很对。当你尝试制造着实的情谊冲击的时候,你必须从我方的情谊体验中寻找根源,而不是一些上层的"这个会让东谈主开心,这个会让东谈主伤心"。你必须挖掘我方的内心宽裕深,体会我方在濒临东谈主生窘境的时候处于什么状态,从一个复杂的视角去体验它,何况在作品中传达出来。唯有这样你才智创作艺术品,而不是肤浅的产物。
Paweł:我唯有一个小点需要补充。我觉安妥今的创作者,尤其年青创作者,老是疏远真实世界的记载。好比说,咱们要创作《往日之影》这样的谍战故事,应该去把每一部"007"电影都看一遍吗?不,咱们应该去看真实间谍写的回忆录。中枢的学问永远应该来自现实。Rafał说得异常好,创作者自身应该成为真实世界的弁言。"007"系列是很好的电影,但它仅仅一种在银幕上呈现真实世界的体式。
触乐:我能看出现实世界的繁难性。许多经典的赛博一又克作品诞生于上世纪六七十年代,比如《神经漫游者》和《银翼杀手》,它们反馈的是其时的社会现实。那当下的现实会给你们的赛博一又克作品带来什么私有的风范吗?
Igor:天然。这话可能不太顺耳,但我一直认为赛博一又克这个类型本质上是政事的,它探讨的是东谈主们所生存的系统中的职权关系。它老是在对当下的社会现实作出评价。比如,80年代日本的大公司驱动崛起,东谈主们认为它们会占领全世界,这个趋势就反馈在了其时的演义里。而当今事情变得不同了,是以咱们戴着赛博一又克滤镜会看到其它的东西。许多故事最终都会成为现实的隐喻。
Rafał:我的看法刚好相背,我认为赛博一又克、科幻演义和电影等等是对现实的预言。咱们的包袱等于作念到同样的事。
Paweł:这个想法很特地想。赛博一又克就像是看着现实世界的一些趋势,然后把它们推演到极致的后果,比如医疗系统。咱们所处的这个世界仍是变得终点反乌托邦了。天然咱们弗成1比1复制现实世界的东西,而是要更深切地探讨。仅仅想起来就很特地想,咱们驱动设计《赛博一又克2077》是在2017、2018年足下,但东谈主们在2025年玩它的时候,就会嗅觉它在许多方面完全形成了现实。

很难设想经典赛博一又克作品《银翼杀手》的演义写于上世纪60年代,电影则拍摄于80年代
触乐:科幻界有对科技最先终点乐不雅和悲不雅的时候。你们以为大众仍是进入不再服气"科技会带来好意思好生存"的时期了吗?尤其是赛博一又克的界说某种酷爱酷爱上等于"高技术、低生存"?
Paweł:我照旧挺乐不雅的。诚然科技啊、吵闹的互联网啊存在各式各种的问题,但世界实践上照旧在变好的。比如以前的东谈主可能平均寿命唯有25岁,咱们当今能活到八九十岁了。没错,科技的确让生存变好了。
在对现实的落空这个方面,我以为《赛博一又克2077》露出得比大部分作品都要积极。即使系数事情都很烂糟,东谈主们照旧会坠入爱河、收成友谊,你会在系数这些事物中看到但愿的微光。大巨额时候,咱们无法改革发生在我方身上的事,就像斯多葛派系说的,咱们只可改革我方感知现实的模样,并弗成改革现实。《赛博一又克2077》的积极之处在于,你如实遴荐去谨防但愿。朱迪、克里、瑞弗、竹村、杰克……系数这些一又友会把你当作念一个积极的要素去记起。
Rafał:作为作者,把把稳力围聚在负面身分上是一种本能。但当咱们果真环视四周,会发现咱们的期间仍然能行为是好期间,许多最厄运的设计都莫得发生。我认为,最主要的问题是咱们并非这颗星球上最灵敏的生物,咱们对许多事物的设计和估量都是乌有的……也许咱们可以保持悲不雅,然后把没那么糟的事情都当作念惊喜。
触乐:听说《赛博一又克2077》会有续作,咱们还挺诧异的,因为这部作品自身仍是探讨了宽裕多的话题。让"猎户座"给大众带来更多新东西会是件困难的事吗?
Igor:完全不会。系数故事都有相似之处,都是要素的重组。比如在《赛博一又克2077》里咱们研究了对于长生的问题,或者说当你的脑子里有另一个东谈主格如何办。但这仅仅东谈主类境遇的一个方面。咱们接下去可以把眼神投向另一些科技带来的另一些境遇上,探索新的情谊、守望和懦弱。这就会组周详新的故事。
Paweł:没错。《赛博一又克2077》里阿谁把我方钉死在十字架上拍超梦的剧情等于很好的例子。故事的原型一直在哪里,一个东谈主想要寻求自身的净化、寻求赎罪,但赛博一又克主题给了这个举动新的前提——拍超梦意味着其他东谈主可以不竭体会这个经由。这给故事原型赋予了全新的深度和清新感。
波兰文化告诉咱们要"撑下去"
触乐:制作"猎户座",再加上之前文牍的《巫师4》,意味着CDPR在同期制作两部3A大作。这会给责任室带来什么压力吗?
Paweł:CDPR一直是个在成长的公司。我在这里责任了14年,从《巫师2》就驱动参与了。之前咱们唯有简略80个东谈主,当今可能有1500多东谈主。是以咱们一直在推广,一直在为当今的气象作准备。我以为咱们仍是准备好了。
而且咱们从一驱动就在多开神志。除了相比知名的"巫师"系列,一直有一些小神志在同期进行。《往日之影》某种酷爱酷爱上亦然和实质同步开采的。咱们仍是驱动搞懂如何惩处并行神志了,这个发展轨迹照旧挺天然的。
其实除了这两部作品以外,CDPR还有不少莫得公布过的尝试。咱们必须要为责任室的翌日发展议论,而从责任室诞生的那一天,咱们就将同期开采两部大作当作计划之一。责任上的压力不会比之前同期制作两个神志时更大,但玩家的期待笃定是一个很大的压力起首。

CDPR以为,我方仍是准备好面对多开大作的挑战
触乐:当初从"巫师"这样的中叶纪魔幻系列转型开采科幻作品,亦然发展标的的考量吗?
Igor:有两个方面的原因。第一,游戏开采者都是阿宅,既喜欢魔幻又喜欢科幻。是以开采魔幻作品的东谈主通常也想开采科幻作品,一直作念差未几的东西挺败兴的。
第二,咱们看了一下其他的顶尖RPG责任室,发现他们芜俚都是两个标的并行,一个IP偏魔幻一个IP偏科幻。比如开采"龙腾世纪"系列的责任室会同期领有"质料效应",开采"上古卷轴"的公司同期领有"放射"等等;这两个标的的受众不完全相通,刚好可以夸耀不同玩家的口味。何况"巫师"系列是第三东谈主称,《赛博一又克2077》是第一东谈主称,这方面的受众也各有偏好。是以从营业上讲,拓展格调是个可以的决定。
Paweł:没错。而且在决定制作《赛博一又克2077》的时候,也等于2015年足下,CDPR叫得上名字的作品等于"巫师"系列。咱们正在濒临形成单一IP的"巫师责任室"的风险。从艺术角度和营业角度来说,这都不是什么善事。创作者总会想自我挑战、探索一些新东西。
触乐:但非论是"巫师"照旧"2077"系列的氛围都相比悲伤。之前也有主创在采访中说:"波兰东谈主等于悲伤的。他们诞生时悲伤,死的时候也悲伤。"你们的游戏用这种模样体现了波兰文化吗?
Igor:我不知谈……我单纯是以为非单一维度的作品会更有趣、更诱骗东谈主。就像之前说的,有得有失的故事会让东谈主更有和它互动的愿望,也让东谈主更好意思瞻念去和其他东谈主研究各自的视角和不同的体验。好故事通常都不会光是"好意思好"的。
Paweł:如果要对这个话题进行一些蔓延的话,我会说从激情学角度讲,越明智的东谈主通常会越悲伤,因为他们越深切地了解这个世界,就越意志到世界并非那么好意思好。是以,每当你尝试讲一些着实有无餍的故事,你总会触及到这个"不够好意思好"的论断,天然就会变得悲伤。
至于波兰和波兰文化……咱们基本上处在欧洲中心,被德国、土耳其、俄罗斯等等国度包围起来,几千年险些莫得消停的时候,老是在和邻国战争……可能唯有瑞典没如何折腾过咱们。是以咱们如实在"和平永远不永久"的意志下成长,潜意志里永远都有着"事情总会出问题"的预期,何况要对此作念好准备。

CDPR作品中的世界都远非圆善
最厄运的时候,波兰有123年丧失了安逸。但咱们的文化、咱们的说话照旧存活下来了。这可能把一件事印刻在了波兰东谈主的DNA中,等于"撑下去"。《赛博一又克2077》遭受了灾荒级的首发,如何办?撑下去。咱们的历史和咱们创作的故事都不会宣称"事情会好起来的";它们只会让你意志到,厄运的事情会一直发生,而你必须作念好准备去面对它们,说不定临了就告捷了呢?然后你就作念到了,你撑下去了。
一定要说的话,我以为波兰文化体当今咱们运作责任室的模样上,而不一定是在作品中践诺。《赛博一又克2077》从根底上是个好意思国IP,咱们在波士顿开设责任室之后,会发现好意思国的行业大佬都比咱们年事更大——这里毕竟是互联网的发明地!
临了我想说,CDPR的创作终究是对于情谊、对于想想和感受的。一个全然好意思好、莫得任何赖事发生的故事从本质上是不讲授的,因为东谈主生不是这样的。每个东谈主都注定在生存中遭受追悼、遇到赖事,这是东谈主类陶冶的一部分。恰是通过这些错处和情谊银河电子娱乐,咱们才智着实触及他东谈主。而在咱们的作品、咱们的游戏里所阅历的一切,会成为回忆,留在挂牵中。这些挂牵会在某些方面改革大众。
